Kategorie Innovation & Technologie - 16. Oktober 2015

Komplexes Spiel mit Geschlechterrollen

Wien – Rosarote Prinzessinnen und glitzernde Ponys: Die Bücher, Zeitschriften und Filme, die damit beworben werden, sind offensichtlich „für Mädchen“. Auch auf manchen Plattformen für Online-Spiele kann man neben „Sport“, „Geschick“ und „Wissen“ die Kategorie „Mädchen“ anklicken. „Darunter findet sich ein limitiertes Spektrum: Spiele zu Themen wie Shopping, Dating, Betreuung, Styling und Dekoration“, sagt Astrid Ebner-Zarl. Auffällig dabei: „Selten wird die ‚Mädchen‘-Kategorie von einer ‚Buben‘-Kategorie begleitet. Mädchen werden als Sonderfall behandelt.“

Im Rahmen von „TraeX: Transmedia Extensions“, einem Projekt des Instituts für Medienwirtschaft an der Fachhochule St. Pölten, beforscht die Soziologin Geschlechterrollen in Medienformaten für Kinder. Das zweijährige Projekt lief im September 2014 an und wird von der Forschungsförderungsgesellschaft FFG und der Initiative Femtech des Verkehrsministeriums finanziert.

„Wir wollen uns überlegen, wie Formate für Kinder aussehen könnten, die mit klassischen Stereotypen brechen“, sagt Institutsleiter Andreas Gebesmair, der für das Projekt verantwortlich ist. Das soll auf inhaltlicher, aber auch auf ästhetischer Ebene passieren, denn die „Rosa-Blau-Dichotomie“ treffe man nach wie vor an.

Bei der Analyse von aktuellen Medien für Kinder – untersucht wurden Bücher, Zeitschriften, Filme und Videospiele – stellten Ebner-Zarl und ihr Team fest, dass es neben „manifesten“ Klischees auch „subtile“ Stereotype gibt.

Jungfrau in Nöten

So habe sie auch in Medien, die auf den ersten Blick emanzipatorisch und egalitär gestaltet waren, klassische Konstruktionen wie ein „Jungfrau in Nöten“-Szenario gefunden. Das sei in einigen Videospielen der Fall, wo man zwar starke, wehrhafte Frauenfiguren spielen könne, aber nur nachdem man sie mittels einer männlichen Heldenfigur aus der Gefangenschaft befreit hat. „Es gibt viele subtile Varianten von Geschlechterungleichheit“, sagt Ebner-Zarl.

Hinzu kommt, dass Mädchen und Buben Medien unterschiedlich nützen. Studien zeigen, dass Mädchen mehr zum Buch, dafür weniger zu Comics greifen, Buben mehr Computer spielen, dafür weniger Radio hören. Das Projekt will daher das Potenzial von transmedialem Geschichtenerzählen für das Schaffen von Geschlechtersensibilität ausloten.

Während Crossmedialität die Übersetzung von einem in ein anderes Medien meine – etwa die Verfilmung eines Buches -, bedeute Transmedialität, dass sich eine Geschichte über unterschiedliche Medienplattformen hinweg entwickelt, sagt Ebner-Zarl. Als aktuelles Beispiel nennt sie Drachenzähmen leicht gemacht. Auf mehreren Büchern bauen zwei Kinofilme, eine Fernsehserie, Videospiele und eine interaktive Webseite auf und bilden gemeinsam eine große Narration. In dieser Komplexität sieht Ebner-Zarl Chancen für einen geschlechtersensiblen Ansatz.

Einerseits könne man so an die Mediennutzungsgewohnheiten von beiden Geschlechtern anknüpfen. „Man kann jeden bei seinen Interessen abholen“, sagt Ebner-Zarl, und gleichzeitig das Interesse für die anderen Gattungen schaffen. Geschichte und Charaktere könnten tiefer und facettenreicher entwickelt werden, was dazu dienen könnte, „Geschlechterrollen auf spielerische Art zu überholen“.

Ziel von TraeX ist es, herauszufinden, ob das transmediale Erzählen diese Versprechen tatsächlich halten kann. Die Forschungen sollen in zwei Endergebnisse münden: Aus der Analyse der bestehenden Medien wird ein Leitfaden für eine geschlechtergerechte Medienentwicklung erstellt. Zudem wird ein transmedialer Erzählkomplex entwickelt: Beruhend auf einem Text der österreichischen Kinderbuchautorin Rosemarie Eichinger, den sie eigens für das Projekt schrieb, wird an einem „Alternate Reality Game“ gebastelt. Darunter versteht man ein Spiel, das sich über verschiedene Medien entwickelt und oftmals aus der Fiktion heraus in den Alltag hereinreicht: „Einzelne Figuren werden digital noch einmal anders präsentiert, und man kann über Facebook mit ihnen interagieren“, sagt Gebesmair. Zeigt das Spiel die gewünschten Effekte, könne daraus eine Art Medienkoffer für die Anwendung in Schulen entwickelt werden. Davor muss es aber noch den Härtetest im Feld bestehen: Im Frühjahr werden Kinder zum Spielen eingeladen. (Julia Grillmayr, 16.10.2015)